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微软收购暴雪到底值不值 我从七个维度解析给你看

时间:2022-01-19 19:00:34       来源:中关村在线

作者 | 刘克丽   编者 | 王好

创意实现 | 肖余林    校对 | 刘芳佐

昨天晚上微软以687亿美元宣布收购<暴雪>公司,一时间震惊了沉默两年的泛互联网行业,无论从任何角度上来说,也是2022年全行业的重大事件之一。一个以软件起家47年的互联网云计算公司,花687亿美元买一个提供桌游游戏的公司值不值?从以下七个维度分析:


微软20年游戏产业毛毛雨

游戏产品就是个软件产品,从80年代的板游到90年代的桌游、游戏机,再到2010年后的手游......作为世界上上千亿美元收入、市值万亿美元的最大的软件公司微软公司,并苦心经营20年游戏相关产业,这几年收入刚破百亿美元,而2020年达116亿美元,大约只占总收入的八分之一。如果收购暴雪,与之前游戏相关合并,其游戏业务规模为196亿美元,近200亿美元......不说是游戏业务规模翻倍也差不多了。

微软补回已失去的手游时代

虽然微软已失去了手游时代,但是网游时代还刚刚开始,目前暴雪大约有一部分业务是包括了线上游戏和手游,就线上游戏产品来说,双方的产品线应该是互补的。

现在的动视暴雪其实是由三家公司联合的集团,其中包括动视(代表产品:使命召唤系列)、暴雪、king(就是全球做手游消消乐公司)。使命召唤手游更是斩获TGA2019年最佳手游,在同类型手游中排名第一,打破多项纪录。而King公司则是一个彻头彻尾的手游公司,其旗下的消消乐游戏是整个动视集团的核心,动视暴雪拥有4亿活跃用户,其中2.5亿是KING的消消乐用户。

687亿美买下4.8亿用户便宜

暴雪月活用户大约4.8亿,如果用687亿美元买下4.8亿用户,每个用户约为137美元,看上去肯定不合算。但和2018年6月微软用75亿美金收购GitHub的2,800万用户相比(当时每个用户的平均价格为267美元),实在是太便宜了,每个用户价格仅为当初GitHub的51%。最重要的是,同时还刷新了自己游戏用户的年龄,应该说桌游、游戏机的用户一般都是85后左右的中年人中青年人,而手游的用户则大部分是90后00后的青年人。

转型到游戏运营产业

最近10年来微软公司才从软件的产品出售服务用云计算转到了软件产品的运营服务,但是游戏产业并没有,仍然处在产品销售阶段。收购动视暴雪之后,微软的游戏产业从销售产品服务增加了产品运营的服务,这对于微软来说。不仅只是丰满了游戏产品全线产品线,更是改变了自己游戏相关产品的产业生态链模式和商业模式,微软这次的游戏从产品向运营式的转型是有先天的优势,因为微软有了十年云计算的运营经验。

网游游戏才刚刚开始

网游这个产业已经喊了三年的口号,但是由于网速等等原因网游并没有真正开始开发,作为美国云计算前三的提供商之一,微软绝不会放弃这个机会,而在美国亚马逊、谷歌、Facebook等等头部云计算的头部互联网服务商对游戏这项业务还没有开始,这也算为具有网游基础的微软公司抢占了开发的先机。

意在开发元宇宙

在我之前<文战元宇宙>的文章里曾经说过,电子游戏、AR/VR并不是元宇宙的全部,只是元宇宙应用的入口之一,也就是说率先占有了游戏是元宇宙的入口并不重要,谁的元宇宙的入口是不是越大越好,用户越多越好,才能在进入之后,自己进而开发更多元宇宙产品呢?

何况在谷歌、亚马逊、苹果,Facebook等头部的互联网服务应用开发商里面元宇宙只是概念的辩论、定义阶段,并没有进入实质的产品开发阶段,不过要到了实质的开发阶段,再去争夺入口就晚了。

对于动视暴雪是最好选择

前面分析这次收购的6个维度都是从微软的角度上说事,似乎都是好事儿,对于微软来说并不是什么冒险的行动,但是毕竟动用了他现金的53%,不得不说在微软董事会管理决策层上,一定会比上面6个维度有更多的分析维度......可我并没有从被收购的动视暴雪的角度上看这次收购,如果从暴雪的维度上来看,这次收购没有任何负面的影响,根本从财政上救了暴雪,让暴雪的用户今后会用到升级的产品网游,从而进入元宇宙产品......都是后话。

结束语

我看微软公司收购暴雪最大的挑战是在于今后的管理和运营。

关键词: 暴雪